Frame Data [FAQ]

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Pussekin
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Frame Data [FAQ]

Mensajepor Pussekin » 10 Oct 2012 22:51

GUÍA SCRUB DE FRAME DATA

1. ¿Por qué una guía sobre la frame data?
Básicamente, para todo new challenger recién llegado al mundillo que quiera adentrarse en los aspectos técnicos del juego, como también para toda esa gente que lleva un tiempo iniciándose en Tekken pero que no aún no ha dado el paso definitivo al concepto frame. Sé que a estas alturas todo el mundo está familiarizado ya con estas cosillas pero aprovechando que Tekkenforce está sacando las frame datas del TTT2 puede ser info útil para el foro.


2. ¿Qué es y para qué sirve?
Tekken es un juego que se mueve a 60 imágenes por segundo, es decir, cada una de las imágenes que obtendríamos al dividir un segundo en 60 partes es lo que el sistema considera como unidad mínima de referencia y lo que llamamos frame. Basándonos en esta unidad de tiempo podemos cuantificar y hacer mediciones tanto de la velocidad de los movimientos como de sus tiempos de recuperación. Todos los movimientos del juego ya sean golpes, agarres o stances emplean cierta cantidad de frames en ser ejecutados, desde que damos la orden hasta que conectan, y es lo que se conoce como frames de impacto. Asimismo, al realizar un golpe, y dependiendo de si éste ha entrado o ha sido bloqueado, nuestro personaje (o el rival) necesitará de cierta cantidad de frames en recuperar su estado inicial durante los cuales no podrá hacer nada y será vulnerable a ataques del adversario. En este caso hablamos de frames de recuperación que tienen los golpes ya sean en block, hit, o counter hit. Como es lógico todo esto supone un aspecto esencial del juego, ya que sin tener en cuenta estos factores no seríamos capaces de crear una ofensiva correcta, defendernos de la presión de nuestros rivales o crear una estrategia o plan de juego.

3. Cómo leer una frame data
Todos estos frames se agrupan en tablas para los distintos personajes y sus movimientos, de forma que podamos acceder a ellos cómodamente. Normalmente vienen organizadas en columnas y de izquierda a derecha podemos leer el comando de un golpe, su daño, los frames de impacto, los de block, hit y counter hit.

Imagen
(el foro ha decidido recortar a Alisa, la muy cochina xD)

Es fundamental eso sí conocer previamente la nomenclatura utilizada en Tekken para saber qué golpe estamos viendo. La más usada es la occidental y la podéis encontrar aquí


4. Frames de impacto
Frames que tarda un golpe en ejecutarse, o en otras palabras, la velocidad de los movimientos. En general, los ataques más rápidos del juego son los jabs o puñetazos corrientes (1_2_1,2), que son de 10 frames para casi todos los personajes, a excepción de Ganryu y Jack. Al realizar por ejemplo este golpe, el sistema registra el comando y seguidamente en el frame 1 comienza la animación del jab hasta que en el frame 10 consigue golpear, como podemos ver en estas imágenes de Paul haciendo un simple 1.

ImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagen
(Imágenes de T6 sacadas del post de Zaibatsu de Noodalls, la idea es la misma xD link al final del post)

En Tekken existen varios golpes genéricos que comparten frames de impacto para la mayoría de personajes y que se pueden agrupar de la siguiente forma:

Jabs (1_2) : 10 frames
Forward jabs (f+1_f+2): 10 frames
Right kick (4): 11 frames
Bajo genérico (d+4): 12 frames
D/f+1: 13 frames
Hopkicks, d/f+2: 15 frames (en otros casos 16 frames)
Delayed hopkicks (u/f,n+4): 21 frames -> no me acuerdo ahora mismo y según Fede son 21 ><
FC+1_2: 10 frames
WS+4: 11 frames
Starter de WS: 15 frames (en algunos casos 16)

FC+1 6-dam 10f -5 +6 +6
FC+2 9-dam 11f -4 +7 +7

Get Up
KND (face up & feet towards – FUFT)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 10 22 -12 +5 D 50

3: 12 22 -12 +5 D 50

u~4: 12 31 -12 +5 D 59 (delay kick)

u~3: 12 31 -12 +5 D 59 (delay kick)

f~4: 12 47 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 49 -12 +5 D - (D on clean hit)

b~4: 12 43 -12 -3 D -

b~3: 12 43 -12 +5 D -

d+3_4: 7 13 -19 -7 -7 48

b~f+1+2: 18 10~40 -5? D D (30 active frames)

f~1+2: 18 18~38 +2? D D (20 active frames)

~f: 4 33 0 0 0 (back spring immediately after KNK)






FCD (face down & feet towards – FDFT)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 24 -14 -5 D - (D on clean hit)

3: 12 22~27 -14* -3 D - (*-14 ~ -17) (D on clean hit)

u~4: 12 24 -14 -5 D - (D on clean hit)

u~3: 12 24 -14* -3 D - (*-14 ~ -17) (D on clean hit)

f~4: 12 46 -15 -4 D - (D on clean hit)

f~3: 12 46~49 -12 +5 D -

b~4: 12 54 -14 -3 D -

b~3: 12 58 -12 +5 D -




PLD (face up & feet away – FUFA)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 16 -14 D D -

3: 12 18 -13 +4 D -

u~4: 12 29 -15 D D - (D on clean hit)

u~3: 12 39 -10 D? D - (redundant note 'DOCH' may have error)

f~4: 12 39 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 43 -12 +5 D -

b~4: 12 47 -14 -3 D - (D on clean hit)

b~3: 12 51 -12 +5 D -






SLD (face down & feet away – FDFA)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 26~28 -19 -10 D - (D on clean hit)

3: 8 26 -22 -8 D -

f~4: 12 53 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 55 -12 +5 D -

b~4: 12 47 -14 -3 D -

b~3: 12 47 -12 +5 D -
Imagen
(Gracias Foes!)

Por último, hay otros movimientos que dependiendo de la distancia en que golpeen pueden variar sus frames de impacto, como puede ser por ejemplo el 3+4 de ArmorKing.


5. Frames en block
Posiblemente la parte más interesante de las frame datas y por la que más veces se tiene que recurrir a ellas. Decimos que un determinado golpe tiene x número de frames negativos en block cuando al ser interceptado por el rival nuestro personaje sufre un período de recuperación igual a ese número de frames, y durante el cual no va a poder hacer nada, ni siquiera bloquear. Esto es muy interesante porque introduce la idea de preferencias y castigos. Todos aquellos golpes que en block dejen a -10 frames o menos serán castigables, ya que nuestro rival podrá aprovecharse de ese recovery tan alto para utilizar golpes que entren garantizados en ese margen (desde jabs de 10 frames hasta starters de 15 o más). Se trata entonces de golpes inseguros o "que venden". En cambio, los golpes que aunque te los bloqueen dejan con una recuperación inferior a 10 frames se consideran seguros o "safe" ya que el rival no tendrá movimientos más rápidos de 10 frames para castigar, aunque se beneficiará igualmente de la ventaja de frames. Por ejemplo, todos los starters d/f+2 que no levantan a oponentes agachados (como el de Law, Paul, Alisa, etc) no son castigables en block porque dejan a -9 frames, pero eso implica una preferencia brutal para el rival (un jab de 10 frames impactaría a la vez que un golpe de 19 frames suyo). En este grupo de golpes safe se incluyen además aquellos que si bien por definición son castigables, alejan tanto al rival que no garantizan nada después (pushback).También existen ciertos golpes que dan preferencia o frames en positivo en block (véase el fff+3, o los jabs) y en este caso el recovery lo sufriría el contrario. Por eso conocer todos estos frames es fundamental en Tekken, tanto para saber cuándo no venderte con tu personaje como para castigar los golpes inseguros de los otros personajes.


6. Frames en Hit y Counter Hit
De la misma forma que los golpes en block, los golpes que entran en normal hit o counter hit también crean una relación de ventaja-desventaja de frames entre los dos personajes, sólo que en este caso será el personaje atacante quien se lleve la preferencia la mayor parte de las veces, bien por frames en positivo o porque al conectar un golpe mande al oponente al suelo (knockdown - KD o KDN en las frame datas). De hecho hay bastantes golpes que en CH dejan con tal ventaja de frames que aseguran otro golpe garantizado después.


7. ¿Es necesario aprenderse todos los frames?
La información es poder y evidentemente cuantos mas conocimientos se tengan sobre los golpes del juego más recursos se tendrá como jugador. Sin embargo siendo realistas aprenderse todo eso es algo casi imposible así que lo más aceptado normalmente es aprenderse todos los frames de tu personaje y lo que vende del resto.


8. Y si me los aprendo, ¿ganaré a todos los que no sepan de frames? :troll:
No necesariamente. El Tekken no se juega con números sobre el papel, a la hora de la verdad hay demasiados factores a tener en cuenta; golpes con crush, con pushback, con o sin tracking, con determinados rangos, mindgames de todo tipo... así que desgraciadamente ser un experto en frames no garantiza nada. Pero por supuesto entender cómo funciona todo esto ayuda.


Se aceptan sugerencias, comentarios y cualquier aportación sobre el tema!
Más info en: Zaibatsu y Avoiding The Puddle

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Foes
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Foes » 10 Oct 2012 22:57

Bravo! por fin alguien se curra una guía de la frame data. Gracias crack!


Un saludo
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Dark_Avenger » 11 Oct 2012 14:35

Muy bueno puxito :Cereal:
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Sentinela_SFC » 11 Oct 2012 14:42

Lo he convertido en fijo, para que este siempre entre los turotiales que ya tenemos, siempre arriba y visible

Jin Scarecrow
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Jin Scarecrow » 11 Oct 2012 16:44

Gran aporte, se agradece ;3
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Foes
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Foes » 28 Oct 2012 15:29

Aquí os dejo los frames de algunos golpes genéricos que no suelen venir en las frame data:

FC+1 6-dam 10f -5 +6 +6
FC+2 9-dam 11f -4 +7 +7



Get Up
KND (face up & feet towards – FUFT)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 10 22 -12 +5 D 50

3: 12 22 -12 +5 D 50

u~4: 12 31 -12 +5 D 59 (delay kick)

u~3: 12 31 -12 +5 D 59 (delay kick)

f~4: 12 47 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 49 -12 +5 D - (D on clean hit)

b~4: 12 43 -12 -3 D -

b~3: 12 43 -12 +5 D -

d+3_4: 7 13 -19 -7 -7 48

b~f+1+2: 18 10~40 -5? D D (30 active frames)

f~1+2: 18 18~38 +2? D D (20 active frames)

~f: 4 33 0 0 0 (back spring immediately after KNK)






FCD (face down & feet towards – FDFT)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 24 -14 -5 D - (D on clean hit)

3: 12 22~27 -14* -3 D - (*-14 ~ -17) (D on clean hit)

u~4: 12 24 -14 -5 D - (D on clean hit)

u~3: 12 24 -14* -3 D - (*-14 ~ -17) (D on clean hit)

f~4: 12 46 -15 -4 D - (D on clean hit)

f~3: 12 46~49 -12 +5 D -

b~4: 12 54 -14 -3 D -

b~3: 12 58 -12 +5 D -




PLD (face up & feet away – FUFA)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 16 -14 D D -

3: 12 18 -13 +4 D -

u~4: 12 29 -15 D D - (D on clean hit)

u~3: 12 39 -10 D? D - (redundant note 'DOCH' may have error)

f~4: 12 39 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 43 -12 +5 D -

b~4: 12 47 -14 -3 D - (D on clean hit)

b~3: 12 51 -12 +5 D -






SLD (face down & feet away – FDFA)

Move Dam Spd Blk Hit CH Total Frames Notes


4: 12 26~28 -19 -10 D - (D on clean hit)

3: 8 26 -22 -8 D -

f~4: 12 53 -12 +5 D - (D on clean hit)

f~3: 12 55 -12 +5 D -

b~4: 12 47 -14 -3 D -

b~3: 12 47 -12 +5 D -
Añádelos al post principal si quieres, Puxito.


Un saludo

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Foes
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Foes » 28 Oct 2012 15:45

Más frames:

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Pussekin
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Pussekin » 28 Oct 2012 22:58

Añadido, gracias Foes! :twisted: <-- ya nadie usa estos iconos :v

Toranks
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Re: Frame Data [FAQ]

Mensajepor Toranks » 26 May 2014 17:44

A Pussekin, quería preguntarte ¿me das permiso para incluir partes de esta guía en otra que estoy haciendo?
Me es muy útil para la parte de "guía básica", para explicar de forma sencilla el tema de framedata

Está aquí: viewtopic.php?f=74&t=4084

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