Bueno bueno bueno, como todos sabréis la frame data de "avoidding the puddle" últimamente no era muy fiable y "careciamos" de frame data... pero ya no es así gracias a estos amables caballeros que la han traducido directamente desde INATEKKEN, con lo que la fiabilidad es total: la frame data de Feng está bien de arriba a abajo por ejemplo :twisted:
Ahí la lleváis: http://rbnorway.org/ttt2-frame-data/
Un saludo!
FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
- Kuro_ESP
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Re: FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
Gracias Kuro, aunque ya sabía de la página gracias a Puxito, ya estoy liado con ella para tenerla entre nosotros!!
- fCarrillo
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Re: FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
Ale a empollar.
Zenkius
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Re: FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
Gracias, Qurupeco. :twisted:
Con la frame data en condiciones en la mano ahora si que me he vuelto a motivar para planear nuevas raterías. :idea:
Con la frame data en condiciones en la mano ahora si que me he vuelto a motivar para planear nuevas raterías. :idea:
- Ryoga.p.chan
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Re: FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
Me he encontrado una forma casera de comprobar, por ti mismo, y de forma empírica, los frames de ventaja o desventaja de un golpe.
El truco salió de casualidad, pero mola, y es muy visual, y ayuda a recordarlo. El tema es entrar a modo práctica y poner de dummy a los mismos personajes que usas.
Pones el dummy a standing, y de segunda acción que se cubra de todo (así sabes si algo es natural combo o no, por ejemplo).
Ahora le lanzas un 1,2 y sueltas el mando. El dummy se come el 1,2 y tras recibir el golpe, ambos volveis a la posición de reposo, y podrás ver la animación de ambos personajes.
Si quieres verlo "on block", le lanzas un 1 (se lo come), y luego lanzas 1,2 (el dummy se cubrirá), y sueltas el mando.
Como ambos personajes tienen la misma pose, la misma animación de reposo, puedes ver visualmente si hay desfase entre los dos, y entonces ves cual de los dos se recupera primero, y mas o menos cuanto (si en la animación de reposo están perfectamente sincronizados los dos personajes, es un +0, como el 1,2, o si hay ventaja o desventaja).
Con personajes como law, que tienen una animación muy exagerada en reposo, es muy fácil verlo. Con otros personajes, cuesta más.
El truco salió de casualidad, pero mola, y es muy visual, y ayuda a recordarlo. El tema es entrar a modo práctica y poner de dummy a los mismos personajes que usas.
Pones el dummy a standing, y de segunda acción que se cubra de todo (así sabes si algo es natural combo o no, por ejemplo).
Ahora le lanzas un 1,2 y sueltas el mando. El dummy se come el 1,2 y tras recibir el golpe, ambos volveis a la posición de reposo, y podrás ver la animación de ambos personajes.
Si quieres verlo "on block", le lanzas un 1 (se lo come), y luego lanzas 1,2 (el dummy se cubrirá), y sueltas el mando.
Como ambos personajes tienen la misma pose, la misma animación de reposo, puedes ver visualmente si hay desfase entre los dos, y entonces ves cual de los dos se recupera primero, y mas o menos cuanto (si en la animación de reposo están perfectamente sincronizados los dos personajes, es un +0, como el 1,2, o si hay ventaja o desventaja).
Con personajes como law, que tienen una animación muy exagerada en reposo, es muy fácil verlo. Con otros personajes, cuesta más.
- Kuro_ESP
- 3rd Dan
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Re: FRAME DATA TTT2 (Traducida de INATEKKEN)
Ya hay algo más sencillo que todo ese lío Ryoga jejeje, te vas a Ajustes Avanzados del Modo Práctica, Información de HUD, Análisis de golpes... con esto los muñecos se pondrán azules cuando no tengan guardia/estén en desventaja
Un saludo
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