Punishers y cosas útiles - Law TTT2

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Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 08 Ene 2013 00:01

Ambos laws, forest (el hijo) y marshall (el padre) se parecen mucho. Los punishers son prácticamente iguales:

Punishers:
10:
1,1,2 -> 25 damage, básico.
1,2 -> 19 damage (1,2,2 era punisher en tekken6, pero ahora ya no entra el último 2 en combo)

11:
4,3 -> 34 damage

12:
3,4 -> 43 damage
uf+1,3 -> 26 damage, un high-low con muy buen daño y alcance, si el 1 entra, el 3 también entra.

13:
df+1 -> 13 damage
df+1,3,2 -> 29 damage (tras el 1, el 4 es bajo, pero si el oponente está de pie y esto entra, el 3 está garantizado y es 29 daño en total)
df+4 -> 20 damage
f+4 -> 21 damage(f+4 es más lento que un 4 normal, pero quita más)

14:
3+4 -> 36 damage (y hace wall splat)
b+4 -> 17 damage (b+4 es homing, puede acabar en b para mixups de espalda)
b+4,3 -> 45 damage en un homing move al medio, muy bueno.
b+1,2 -> 32 damage (el b+1,2 de Marshall es 14 frames. Si entra en CH y acabas b+1,2,2 son 64 damage)

15:
df+2 -> launcher
uf~n+4 -> launcher (no puedes mantener el uf, o saldrá la voltereta en vez de la hopkick, que es más lenta)
u+2 -> 22 damage. Editado, me han dicho que el u+2 no es 10 frames, es 15. No lo he confirmado aún, pero de momento lo dejo aquí.

16:
b+2,2 -> 29 damage (B! en combos)
b+1,2 -> 30 (el b+1,2 de Forest es 16 frames, más lento que el del padre, pero en CH b+1,2,1 son 57 daño e inicia combo)

17:
df+3 -> 24 damage
df+3,3,3 -> 52 damage total (tras el primero, el segundo es bajo y si entra a un oponente de pie el tercero está garantizado, pero si se agachan, el 3 falla. Si se agachan, se puede cambiar el último 3 alto por una voltereta 4 medio)

18:
f,f+4,3 -> 25 damage y B! en combos (en teoría es 18 frames, pero al ser f,f, suele salir en 19~20 frames).


En resumen:
1,1,2... o 4,3... o 3,4... o b+4,3... o un launcher de 15 frames, y en ese orden.



Ataques con golpes bajos, en orden de frames:
11:
d+2,3 -> en CH inicia combo, sin CH vende mucho. El d+2 es un mid, no un low, pero es rápido y hace high crush, es un high risk/high reward porque si se cubren te vende, pero es muy bueno si tu oponente es predecible y sabes que va a hacer un poke alto.

12:
uf+1,3 -> 26 damage, es un high,low, pero si el 1 entra, el 3 también. Si se cubren agachados, vende -12 que no es tanto.
d+3+4 -> 9 de daño. Este por si sólo es una caca, muy poco rango, pero en CH entra d+3+4,3 con la voltereta que inicia combo. Realmente es igual que el d+2,3 sólo que el primer golpe es bajo.

15:
d+4,3 -> 22 damage, si el d+4 entra de pie, el 3 también entra. Este golpe es muy bueno, muy rápido, y muy bonito, si se agachan el segundo golpe falla y te quedas muy vendido.

16:
d+3,3 -> 10, 22 damage. El primer d+3 es 10 daño, del segundo se pueden tanto cubrir como agachar, no suele entrar, y te quedas muy vendido. Sólo si el d+3 es counter hit, el segundo está asegurado y son 34 daño CH. Lo único bueno es que el segundo se puede ralentizar, con lo que puedes pillar a alguien por sorpresa.
b+2,3,4_d+4 -> 10 damage el 3 bajo. Este golpe es predecible y malo, muchísima gente hace parry del segundo, aunque se puede ralentizar, pero aunque el segundo golpee, el tercero se puede cubrir, y la variante baja se ve venir también. No suele merecer la pena, pero en ocasiones no se lo esperan.

17:
db+3 -> 20 damage, tiene algo de tracking a la izquierda y pega en el suelo. Si se cubren es -14.
df+3,3,3_4 -> 52 damage total. El segundo es bajo y si entra entonces el tercero está garantizado, pero si se agachan, se cubren del segundo y el tercero falla y te quedas muy vendido. Se pueden ralentizar todos los golpes.
Si se empiezan a agachar del segundo, cambia el último 3 alto por una voltereta 4 medio.

19:
full crouch, df,d,df+3 -> 29 damage.
Eso de 19 frames es relativo, pues lo complicado es hacer el crouch df,d,df pero este golpe es dios. Mezclarlo con un while standing medio es cojonudo.

21:
d+1,3 -> 20 damage el d+1, este golpe hace crush de highs instantáneamente, y si entra en CH, el segundo está garantizado por 59 de daño. Si se cubren, te deja en -11
, así que no está mal.

24:
db+4 -> dragon tail. Hace high crush y es hom entra, los dos únicos combos que hay son:
db+4,4 d+4,3 -> 47 daño si está lejos
db+4,4 b+4,3 -> 55 daño si está cerca
Golpea en el suelo, pero si el oponente hace un tech este golpe le atraviesa sin mas, y te vende. Es muy bueno para rematar en el suelo contra la pared, porque el segundo golpe (la voltereta) entra contra oponentes en el suelo si están contra la pared. Si se cubren, te vende muchísimo.


En general law tiene buenos golpes bajos, la mayoría los hace estando de pie, por lo que es imposible verlos y reaccionar, sólo pueden o contra-pokearte, o intuirlos... y si lo intuyen es culpa tuya por ser predecible.
el db+4,4 es golpe de noob, se usa muchísimo por ser un high crush, pero por 55 de daño habitualmente no merece la pena el riesgo a no ser que sepas que va a golpear.

En resumen:
uf+1,3... o d+4,3... o db+3... o d+3... o df+3,3,3... y por supuesto, df,d,df+3
Última edición por Ryoga.p.chan el 12 Mar 2013 14:52, editado 4 veces en total.

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 08 Ene 2013 00:02

Diferencias entre Forest law y Marshall law:

-No tiene afinidad con nadie, tendré que comprobarlo, pero según parece, es "neutral", así que aunque tiene algún agarre tag con su padre, y los mismos agarres tag que tiene el padre con steve y paul... en cuanto a "netsu" no tiene un +1 con nadie, ni -1 o -2 con nadie. A mi me parece una putada que no se lleve bien con el padre.

-No DSS, lo que significa menos "mixups" y menos opciones al acabar muchos movimientos. Esto es una putada a veces, porque meterse en DSS y soltar un golpe o un agarre a veces da el round, pero en realidad la pose DSS es bastante caca, así que tampoco pasa nada.
-En combos, al no tener DSS para meter 4,3,dss 2 o un 4,3,dss f+3, pues Forest tiene 4,3,2 y 4,3,4 como movimientos propios, y aumentan mucho su daño en combo si consigues meterlos.
-Y el d+2,3 de Forest tiene la voltereta, y este movimiento es muy bueno porque es un high crush que inicia combo en counter hit, pero sobre todo porque cuando quieres cambiar de personaje, puedes meter d+2,3~5 en un combo y cambiar seguro.
-El f+3+4 es mejor, más rango y más consistente, y después de f+3+4 on hit entra en full combo d+2,3, cosa fina.
-El WS+3 es brutal, un salto que hace low crush, rápido, seguro, y estampa contra la pared.
-Es una pena que b+1,2,1 sea 2 frames más lento que el de Marshall, porque parece que no es una gran diferencia, pero yo meto CH b+1,2,2 con Marshall mucho más de lo que b+1,2,1 con Forest.
-Tiene 2 taunts, y animaciones nuevas en varios golpes y agarres.
-Tiene un saltito hacia atrás muy útil: ub,b.
-Y puede cancelar y putear tras varios movimientos de patada: df+3~b b+3+4,b ff+3~b y 4,3,4,b
esto parece una parida, pero el cancel es muy rápido, puede despistar, y hacer un 1,1,2 después, o ser ambicioso y hacer
df+3~b, b+1,2 y confirmar si entró en CH el b+1,2 para acabarlo en un gran combo... cosa fina.
-Ah, y sobre todo, y algo importante... Forest tiene un item, el que le pone las heridas de la garra en el pecho, de la peli de operación dragón, y con ese item activado si haces el agarre normal df+1+2 y ese agarre mata, la animacion es distinta, y te mete la del pulpo tal y como se puede ver aquí: http://www.youtube.com/watch?v=gpM0kII8_e8&t=0m40s
Esto es muy importante, ya que por ser un flipao y querer acabar algún round con este agarre sea como sea, he sido castigado vilmente por ello y he llegado a perder combates.

Forest parece un law sin complicaciones, y con opciones de más daño en combos.

Cosas que tiene el padre y el hijo no:
-Si sabes hacer DSS, el padre mola más, y puedes acabar los combos con el patadón en el aire DSS f+4 que es más sólido que 4,3,4 (que falla mucho como finisher si no tienes el combo bien optimizado).
-b+1,2,2 es un medio de 14 frames en vez de 16, 2 frames que marcan la diferencia.
-Marshall también tiene el f,f,f+3,(1+2) mantener pulsado 1+2 tras fff+3 on hit, que te carga, y es muy bonito.
-Y el ws+3 del hijo es muy bueno, con el padre hay que hacer ws+4~dss, o ws+1.

A mi personalmente me gusta más el hijo, es mas peligroso, más daño, y las animaciones nuevas me gustan mucho más...
...pero en lo que he jugado, tengo más % de victorias con el padre, y no se exactamente porqué.
El DSS y el b+1,2,2 mas rápido es lo que me da más victorias, supongo, será porque permite más variedad en mis pokes y sorprender a veces con un 1,2~dss o ws+4~dss o b+1,2~dss, mientras que con forest hay que ir más a lo básico.
Última edición por Ryoga.p.chan el 08 Ene 2013 15:00, editado 5 veces en total.

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 08 Ene 2013 00:02

Golpes lows y su riesgo:

12 frames: uf+1,3 (-1 on hit, -12 on block)
13 frames: df+1,3,2 (frame disadvantage on hit?, i don't know on block)
15 frames: d+4,3 (sends them away on hit, -12 on block, but second can be ducked),
17 frames: db+3 (+2 on hit, -14 on block)


Golpes medios, en orden de frames:
11:
d/b+1 -> 8 daño -> 10 frames, -5 on block y +6 on hit. Es SpecialMid, (TC) y RC, típico "dickpunch" genérico para cortar la iniciativa al rival.

11:
d+2 -> 10 daño -> 11 frames, -4 on block y +7 on hit. Es SpecialMid, (TC) y RC, es el mítico "dickpunch".

13:
d/f+1 -> 12 daño -> 13 frames, +6 en hit, +0 en guard. inicia df+1,3,2 combo m,l,h
d/f+4 -> 20 daño -> 13 frames, +7 en hit, -4 en guard.

14:
b+4 -> 17 daño -> 14 frames, opción a BT. En hit entra b+4,3 pero en block se pueden agachar del 3.
d/b+2 -> 20 daño -> 14 frames. RBT
Marshall b+1,2 -> 32 damage (el b+1,2 de Marshall es 14 frames. Si entra en CH y acabas b+1,2,2 son 64 damage y knd)
3+4 -> 36 daño -> 14 frames, -10 on block.

15:
df+2 -> launcher -> 15 frames, -7 on block, juggle en hit.
uf~n+4 -> launcher -> 15 frames, -12 on block, juggle en hit.

16:
b+2,2 -> 29 daño -> 16 frames, -9 on block, +4 en hit.
Forest b+1,2 -> 30 (el b+1,2 de Forest es 16 frames, en CH b+1,2,1 son 57 daño + juggle)

17:
d/f+3 -> 24 daño -> 17 frames
f,F+2,3 -> 41 ->16(17~) frames mínimo
f,F+4,3 -> 40 daño +B! -> 16(17~)frames, -14 on block.

20:
f+1+2 -> 27 daño -> 20 frames

Medios útiles en strings
3, 3 -> h, m -> 12 frames el primer 3.
1,2,3 -> h,h,m -> 10 frames el 1, -9 on block del 3 final. Es muy rápido el 1,2,3 como para que se agachen del 1,2 y no les golpee el 3, y además avanza mucho.
1,2,f+2 -> h,h,m -> igual que el anterior, el golpe medio además golpea en el suelo por alguna extraña razón.
Última edición por Ryoga.p.chan el 20 Mar 2013 13:51, editado 5 veces en total.

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor KyuFontao » 08 Ene 2013 14:40

Increible Ryoga, no añado nada, pero me gustaria saber si hay tantas diferencias entre la mayoria de los ¨clones¨, se que las hay, pero parecen bastante menos que en este.

Yo no juego con ellos, pero si es verdad que me tocan mas la moral con Forest que con Marshall.

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 08 Ene 2013 17:42

Pues ahora que lo dices, tenía curiosidad y he buscado un poco por tekkenzaibatsu y si, parece que entre los dos laws es donde hay más diferencias.

Capoeiras:
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=125377
Parece que Christie y Eddy son iguales, pero Tiger tiene otras movidas distintas, y tiene un taunt! (esto tengo que verlo)

Xiaoyu y Miharu
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=124029
Unos cuantos cambios, no los entiendo todos, pero parece que tiene mas taunts y cosas así.

Lili y sebastian
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=125515
Unos pocos cambios, y un par de taunts. Espero que sebastian no sea mejor que lili, aunque me he encontrado con varios online, y es un horror gay de personaje.

Lee y Violet
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=125527
Excelent!
Parece que cambian muy pocas cosas, pero "a mejor". Y lol al item personalizado de combot.

Bob y slim bob
Bah, no encuentro un hilo donde pongan las diferencias, pero estos personajes tampoco me interesan mucho, aunque tendré que aprendérmelo porque online son un horror, son unos pesados con secuencias muy largas y golpes muy puñeteros. Tengo que aprender "anti-bobs" pero ya.


No estoy seguro de si esto debería ir en este hilo, ya que estamos mezclando cosas, a lo mejor tendríamos que seguir la conversacion en otro hilo en el foro general.

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor KTA-VIII » 08 Ene 2013 18:02

Entre Bob y Slim Bob simplemente cambian algunas cosas, por ejemplo Slim Bob no tiene un juggle después del grab que es launcher porque se queda tirado en el suelo, y su barrigazo (f1+2?) es más seguro porque también le deja en el suelo. Creo también que los brazos de Slim Bob son más cortos. Por lo general, he leido en todos lados que Bob normal le da mil vueltas a Slim Bob.

Forest tengo entendido que es una versión algo más "sencilla" de Law, porque no tiene la DSS stance y tiene cosas que intentan sustituir lo de la DSS.

Entre Lee y Violet cambia relativamente poco. Lee tiene f3,4 donde f3 es launch de por sí, y Violet su f3,4 son las Cossack Kicks antiguas de T4, donde necesitas dar con las dos para launchear, pero creo que son NC y el pushback que tienen hace que sean más safe. Ademas SWY4 de Lee hace juggle en CH y el de Violet es un simple poke. Violet tiene Acid Rain (f3:3:3) que es muy dificil de timear, pero da juggle y si se acierta consistentemente es una herramienta útil. Por lo general es decidir si prefieres el Sway 4 de Lee o las Cossack Kicks de Violet.
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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor KyuFontao » 09 Ene 2013 17:29

Muy completo todo haha, aunque es una putada, porque justamente yo uso a Slim Bob y Bob, y queria saber que diferencias habia palpables. La del barrigazo y la del agarre sin juggle es lo unico que sabia. Yo lei por ahi que el Slim se mueve mejor o algo asi. Lo de los brazos no tenia ni idea. Pero justamente parece el contrario, que son mas largos los de slim... aunque eso puede ser por el tremendo barrigon de Bob xDD

Gracias a los 2 !

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 08 Feb 2013 11:37

Más cosas.
Parece que con cualquiera de los law, si tienes a law de segundo, coincide que tiene netsu, y con tu primer personaje encuentras un launcher y puedes hacer combo a TA!
entra law en el TA, y puedes hacer 1,2,uf+3 (voltereta fake) y law se queda, y mantiene el netsu, y tu primer personaje se cansa de esperar y se pira, con lo que has metido al personaje que tiene netsu en juego.

Hasta ahora eso sólo lo conseguía con Marshall, haciendo 1,2,dss pero esto es mejor, porque el enemigo se queda justo delante tuya cuando tu acabes la voltereta, te recuperas a la vez que él, y puede que no se entere de qué has hecho, y si se levanta rápido sin fijarse, b+4,3 o ff+4,3 y BLAM!

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Re: Punishers y cosas útiles - Law TTT2

Mensajepor Ryoga.p.chan » 07 Mar 2013 19:28

Sigo completando esto poco a poco. He metido Golpes medios, en orden de frames.
Cuando quiero forzar a mis rivales a que bloqueen alto, que no se me agachen, o si tengo miedo de golpes que hacen High Crush, me interesa poder meter golpes rápidos al medio.

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