Compendio Kazuya Tekken 5 DR By Jinkaz Milián

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JinkazMilian
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Compendio Kazuya Tekken 5 DR By Jinkaz Milián

Mensajepor JinkazMilian » 20 Abr 2008 02:00

Primera Parte


Compendio de Kazuya Tekken DR


Bueno, para empezar solo un comentario. Kazuya es un personaje con el que hay que aplicar muchas cosas dentro de una pelea. Nunca debes quedarte parado tratando de poquear porque de esta forma tendrás la pelea casi perdida contra otros personajes.

Debes explotar al 100% sus virtudes. Utilizar adecuadamente las distancias es fundamental. Hay que darle un muy buen uso al back dash, el light dash y todas sus cancelaciones.

Por lo que si estás empezando a utilizar este personaje es muy importante que le dediques tiempo a dominar estos desplazamientos porque debes tenerlos al 100% a la hora de enfrentar un difícil rival. En algún momento de la pelea unos back dash bien ejecutados y un par de Light dash terminados en un iws pueden salvarte la vida.

Si aún no dominas estos desplazamientos a tu antojo entonces durante una pelea puedes terminar frustrado porque por una mala ejecución terminas comiéndote un juggle fácilmente.


Análisis de algunos de los golpes de Kazuya:


Ewgf: (f,n,d,d/f+2) (11)

La utilidad de este golpe ha sido muy discutida durante tekken 5, tekken DR y posiblemente en futuros tekken. Pero aunque ahora tiene muchas debilidades a mi parecer sigue siendo de los mejores golpes de Kazuya.

Aunque para poder conectar un ewgf se debe causar un juego mental muy grande en el oponente para que termine comiéndoselo.


Utilidades:

 Una forma bastante buena de usar el ewgf es después del back dash. La idea es provocar que el ataque del rival quede corto y ahí ejecutar el ewgf.

 Este golpe es muy bueno para castigar luego de bloquear algunos golpes bajos como. Ejem: d/f+3 de Bryan, d/b+4 de Law, f,n,d,d/f+4 de algún mishima, etc.

 Este golpe es el mejor golpe de Kazuya para castigar luego de bloquear un ataque rival que deje varios frames de desventaja. De unos 16 para arriba diría yo. Ejem: 1,1,2 de algún mishima, ws+2 de Paul, d+1+2 de Paul, b+1,2,1 de Law, etc.



 Utilizarlo en medio de un Ligh dash bien ejecutado siempre es útil. Es muy importante no estar lanzando repetidamente el eléctrico porque si el rival se agacha o lanza un golpe con high crush entonces quedarás vendido. Hay que tratar de meter el ewgf como interrupción (por un costado, ó aprovechando el pequeño high crush que posee en cierta parte de la ejecución esquivando los jabs del rival). La parte buena del ewgf como un golpe netamente de ataque es que si es bloqueado es completamente safe (quedas con +5 de ventaja).

 Yo particularmente utilizo el ewgf para presionar en el muro. La idea es que en la pared muchas veces el rival espera que lances un ataque del tipo f+4 (que lo dejaría muy mal parado), ó un ataque como el d/f+1,4 entonces normalmente no se agachan. Y si lanzas un eléctrico por lo general lo bloquean y ahí es donde es útil porque la ventaja que te da (+5 frames) hace que tus jabs siempre lleguen antes que los del rival, entonces ya tienes la iniciativa del ataque de nuevo. El rival por lo general tendrá que esperar tu siguiente ataque y estará propenso a comerse un golpe low…. Ahora bien si decide atacarte y lo agarras con un 1,1,2 tendrá serios problemas.
Espero que se haya entendido la idea anterior.

 El ewgf es útil también como okizeme…. Para esto es muy útil utilizar jugles como ewgf, ewgf, 1, 1, f+4 ó ws+1,2, 3,1, 1, f f/d+1, 2. La idea es que al finalizar el jugle el rival no pueda ejecutar inmediatamente quick roll y ahí empieza el juego mental. Si el rival no se levanta inmediatamente se puede comer gratis un d+4. Pero si se levanta mal, con un back roll por ejemplo se puede comer un ewgf ~ b+2,4,1 ó ewgf~d/f+4,4 (Más seguro). Ahora si el eléctrico conecta de lleno dejando al rival para juggle hay que aprovechar para producir el mayor daño posible porque en un duelo cerrado pocas veces tendrás la oportunidad de conectar el ewgf.

Deficiencias.

 El ewgf también tiene una gran deficiencia… es golpe alto (si fuera medio fácilmente sería el mejor golpe del juego). Y como es alto entonces además de ser agachable tiene el sistema high crush en contra. Por ejemplo: Si se ejecutara un ewgf al mismo tiempo que un d/f+3 de Bryan entonces te comes este golpe y tienes más del 50% de tu energía perdida. Por eso hay que utilizar este ataque con mucho cuidado y por ningún motivo excederse en su uso.

 En tekken 5 y DR los golpes con high crush tienen una importancia trascendental y todos los personajes tienen golpes de este tipo que nos pueden meter en serios problemas. Un d+4 por ejemplo siempre te conectará si es lanzado al mismo tiempo que un eléctrico por lo que no es aconsejable lanzar eléctricos cuando se está en el cierre de un raund. Esto es porque es muy común que en los cierres de los raund se definan por un d+4, d+1 ó similares.

 Muchos rivales al ver que Kazuya intenta presionar con ligh dash esperan agachados porque se sabe que un f,n,d,d/f+4 es golpe bajo y el eléctrico es alto. Entonces es muy importante salir con variantes como los iws, LD~d+f, LD,b,f+4, etc.





d/f+2 (14)

Golpe bastante rápido que puede ser bastante útil para Kazuya.

 Este golpe es bastante útil para un Kazuya player, sin embargo hay que limitar su uso porque si no es conectado de cerca puede ser castigado con jabs (-13 frames si es bloqueado). Sin embargo por ser un golpe medio y rápido es bastante útil…. Hay que tratar de conectarlo cuando el rival se agacha mucho.

 Este golpe hay que tratar de conectarlo en Counter Hit porque causa un stun insacable. De aquí puedes sacar un buen juggle fácilmente. Lo mejor de este golpe también es la posibilidad de continuar el CH d/f+2 con un ewgf.
CH d/f+2~ewgf (Esto se convierte en un daño muy grande…. Lo malo que es que difícilmente se logra conectar esta combinación un buen porcentaje de las veces) Si lograras dominar esta combinación a tu antojo sería un serio problema para los rivales.

 Este golpe también se puede sacar luego del Light dash. F,n,d,d/f,f, d/f+2 (muy importante no pasar por neutro). Muy útil cuando los rivales se viven agachando al ver el Light dash.



F,n,d,d/f+4,4 (1) (16) “Hellsweep”

Tradicional golpe de Kazuya bastante útil porque al ser low y de rápida ejecución.

 Hay que tener mucho cuidado a la hora de ejecutar este golpe porque si es bloqueado tendrás serios problemas. Para poder conectarlo hay que crear un juego mental en el rival y nunca ser obvio. La mejor forma de conectarlo es luego de Light dash y mesclado con iws para que el rival no lo espere.

 Una de las más grandes utilidades de este golpe es el Okizeme. Ya que cuando se ejecuta el Okizeme lo que el rival menos quiere es comerse un d/f+1,4, f+4 (agachado), f+1+2 y mucho menos un eléctrico y por eso es muy probable que se coma el hellsweep (f,n,d,d/f+4,1). Lo mejor es que si conectas el f,n,d,d/f+4,1 automáticamente quedas con la posibilidad de seguir presionando con el okizeme, con la posibilidad de lanzar un ataque bajo, medio ó alto utilizando adecuadamente el Ligh dash.




d/f+1,4 (16)

Golpe muy útil de Kazuya porque es medio, bastante rápido (16 frames) y además safe si es bloqueado (-7 frames)

 Este golpe puede ser muy efectivo si es ejecutado luego de 1 ó 2 Ligh Dash, si es conectado tienes juggle asegurado.

 Este movimiento también se usa luego de conectar el f+4 (cuando el rival está agachado)… aquí conecta seguro.

 El problema de este golpe es que si es bloqueado el rival puede agacharse al segundo, por lo que es conveniente mezclarlo con el d/f+1, f+2. Esto disminuirá en parte las intenciones del rival de agacharse.

 Otra utilidad de este golpe es en el okizeme. Puede ser muy útil cuando el rival espera el barrido (hellsweep) y está agachado. Lo importante es dominar muy bien el Ligh Dash y sacar la cancelación d/f+1,4 en el momento preciso.


f+4 (19)

Golpe bastante útil debido a sus propiedades.

 Si este movimiento es bloqueado, Kazuya queda con una ventaja de (+5 frames)… lo que permite mantener la iniciativa en el ataque.

 Uno de los puntos en contra es que es un golpe bastante lento y si no lo utilizas adecuadamente puedes recibir un ataque rival antes de que puedas conectarlo.

 Sin duda lo mejor de este golpe es la propiedad de dejar en un Stun momentáneo al rival si es conectado mientras él está agachado. (+18 frames si el rival estaba agachado). El d/f+1,4 llega seguro en este caso. Lo difícil es crear el juego mental para que el rival se agache y en ese momento ejecutar el f+4. La forma de lograrlo es por medio del Ligh Dash… generalmente como okizeme. La idea es que el rival al ver el Ligh Dash espere el barrido (hellsweep ú otro ataque low) y entonces salir con el f+4. f,n,d,d/f,b,f+4.
Si este movimiento es conectado cerca de la pared se puede ejecutar incluso un ws+1,2 si hace con la suficiente velocidad.

 Este movimiento también es muy útil en el juego en wall con Kazuya. Como remate en la pared si conectas el F+4…. El d+4 está asegurado dejando siempre la iniciativa de ataque.


f+1+2, f+2 (25)

 Golpe bastante lento, pero particularmente útil como variante en okizeme. Tiene la propiedad de que si el f+1+2 conecta deja un Stun Insacable y el f+2 está asegurado. Pero es mucho mejor conectar solamente el f+1+2 y luego continuar con otro juggle. Ejem: f+1+2, ewgf, b+2,4,1

 Como ataque directo no es aconsejable porque es muy lento y además fácilmente se puede esquivar el f+2 con ssr.




ws+1,2 (12) Twin Pistons

Este movimiento es muy útil porque es rápido (12 frames) y por la propiedad de que si conecta el primer hit, el segundo es asegurado.

 Excelente golpe para castigar como un ws luego de bloquear un ataque bajo, ó cómo una interrupción. La propiedad de que si el primer golpe es conectado el segundo conecta seguro lo hace muy bueno y además deja para juggle.

 La mejor forma de ejecutar este golpe es luego del Ligh dash terminando como iws. f,n,d,d/f,b+1,2 (esa sería la forma de ejecución)… es útil tanto como ataque directo, pero sobre todo como variante de okizeme.

 El problema de este golpe es que si el primer golpe es bloqueado, automáticamente el segundo golpe es bloqueado dejando -12 frames siendo castigable con jabs. Por lo tanto hay que tratar de lanzar la secuencia completa solo cuando es asegurada (Esto se puede hacer si se utiliza como castigo… de lo contrario siempre hay riesgo de que la secuencia sea bloqueada y recibir su respectivo castigo).
Si se lanza solo el ws+1, este es completamente safe.


d/f+4,4 ( 13) Tsunami Kicks

 Golpe muy bueno que puede ser utilizado como castigo cuando la ventaja de frames que se tiene es poca (13 frames ó más). Ejemplo: f/d+1+2 de Steve.
En muchas ocasiones no se puede castigar un ataque del rival con jab’s porque la distancia a la que se queda no lo permite, pero las tsunami kicks si llegan (ó al menos la primera patada)… ejemplo: f/d+4,4 de un mishima (entra el f/d+4 y si fue conectado de cerca entra la secuencia completa f/d+4,4), f+2 de Steve.

 Como es un movimiento bastante rápido permite abrir espacios en una pelea donde el rival está utilizando mucho poqueo. Porque si se lanza la primera patada f/d+4 y es bloqueada, es completamente safe (-9 frames) y aleja al oponente.

 Este movimiento tiene la propiedad de poderse ejecutar un pequeño delay entre la primera y la segunta patada, a veces esto permite conectar la segunda en counter. También si la primera patada es conectada, la segunda está asegurada (aunque podría quedar corta)

 Si la secuencia completa es bloqueada es muy castigable (-15 frames) Ejemplo: d/f+1,2 de Heihachi, f,b+2 de Bryan, etc. Por lo que generalmente es mejor lanzar solo la primera patada, y lanzar la segunda sólo cuando se está seguro que conectará.


ws+4,4 (11)

 Golpe muy bueno como castigo cuando la ventaja que queda al bloquear un ataque rival es muy pequeña (11 frames ó más). Algunas veces la segunda patada puede quedar corta quedando muy expuesto…. Por lo que hay que tener cuidado con esto.

 Las propiedades de este golpe son muy similares a las de las Tsunami Kicks. Además este movimiento puede ser fácilmente utilizado como variante de okizeme mezclado con Light dash.



u+3 ó u/f+3 (19)

 Golpe que a pesar de ser lento es bastante útil porque es medio, safe (-7 frames) y además tiene la propiedad de que esquiva golpes bajos mientras se ejecuta.

 Movimientos como este, el b+1, d/b+2, son recomendables a la hora de estar en el cierre de un raund… porque el rival por lo general está esperando un d+4 ú otro movimiento similar y podría comerse un golpe medio como estos. Además si son bloqueados… todos son safe. No hay que ser obvios a la hora de ejecutarlos porque son bastante lentos y el rival podría conectar un ataque primero.

 Este golpe también puede ser ejecutado mezclado con Light dash y esto permite que sea útil como okizeme también.


d/b+4 (20)

 Canillazo típico para terminar un raund ó causar algo de daño cuando la pelea es muy cerrada. Lo que hace muy bueno a este golpe es que es safe (-9 frames de desventaja) y esto compensa su lentitud.

 No hay que ser muy obvios cuando se realiza este ataque porque si te ejecutan low parry estarás en serios problemas. También puede ser mezclado con Ligh dash para que confunda un poco más.





b+2,4,1 (12)

 Este golpe no es útil como ataque directo porque es castigable aunque se corte la secuencia en b+2,4 (-12 frames) ó se ejecute completa (-14 frames). Para lo que es bastante útil es para los juggles.

 Si el primer golpe es conectado en Counter hit la secuencia completa es asegurada y si el rival se levanta más se puede continuar con un f,n,d,d/f,f+4, b+2,4,1. También puede ser muy útil como okizeme, si el rival se levanta haciendo back roll, la secuencia le llegará completa.



f,f+3 (19)


 Golpe que a pesar de ser bastante lento es útil como variante de okizeme mezclado con Ligh dash. Si el conectado tendrás asegurado un f/d+4,4 ó un d+4 en el suelo. Además es completamente safe.



f,f+2 (18)

 Este golpe a pesar de ser medio y dejar listo para juggle como ataque directo no es recomendable porque es castigable con jabs (-10 frames) y es bastante lento. (Yo particularmente uso poco este golpe.)
Sin embargo mezclado con Light dash es más útil y puede confundir al rival (f,n,d,d/f,f+2). Además es también una opción de okizeme.





Movimientos Nuevos en el Tekken DR ó con propiedad distinta:

b,b+2,2 (17)

 Golpe bastante lento y poco recomendable, pero tiene algunas propiedades que pueden hacerlo útil como ataque sorpresa. No estoy seguro de esto pero creo que si el primer golpe conecta en Counter Hit el segundo es seguro y quedas para juggle. Ejemplo. (CH) B,b+2, ewgf, b+2,4,1. Pero si es bloqueado es castigable (-13 frames). Una cualidad rescatable de este golpe es que el segundo golpe se puede ejecutar con un pequeño delay que puede llegar a ser sorpresivo en determinado momento junto con la propiedad high crush que posee.



1+2 (12)

 Golpe nuevo que tiene Kazuya en el Tekken DR que es bastante útil en cuando un rival se agacha mucho esperando conectar un ws luego que lances un ataque alto. Es bastante rápido (12 frames) y además bota al rival al piso dejando buenas opciones de okizeme.

 El problema de este movimiento es que es castigable (-12) aunque cuando es bloqueado aleja un poco al rival… por lo que no queda totalmente expuesto.

 Luego de conectar el 1+2 el d/f+4,4 no es seguro. (el rival puede hacer quick roll).


FC,d/f+3+4 (23)

 Este golpe en Tekken 5.0 era prácticamente inútil pero ahora en el Tekken 5 DR es bastante útil por el simple hecho de que es medio, pero en la animación da la impresión de que es golpe bajo. Algo que hace bueno a este golpe a pesar de ser muy lento es que tiene la propiedad de high crush y es safe.
 Sin duda lo mejor de este golpe en el Tekken 5 DR es la facilidad con que puede ser ejecutado en medio del Ligh dash. Se puede ejecutar como si fuera f,n,d,d/f+3+4 y si lo conectas tienes asegurado un FC+3 ó buenas posibilidades de okizeme.

f+2 (20)

 Este golpe a pesar de ser bastante lento en el Tekken 5 DR es bastante útil porque tiene la propiedad de hacer punch parry tanto a manada derecha como, manada izquierda. Y aunque queda con -11 frames de desventaja es bastante safe.

 Muy bueno para interrumpir secuencias ó cadenas de poquin donde como: 1,2,1,2,f+1+2 de Nina (hace punch parry a el f+1,2) u/f+1+2,2,1 de Xiaoyu (no estoy seguro si así es el movimiento)


ws+2 (16)

Movimiento que a mi parecer también está muy mejorado en el Tekken 5 DR porque ahora el Stun es Insacable.

 Como ataque directo este golpe es prácticamente inútil porque es muy lento y si es bloqueado quedas con (-18 frames de desventaja). Pero para castigar luego de bloquear un ataque bajo es muy bueno. Al conectar causa un stun insacable que asegura fácilmente 65 Pts de energía. Ejemplo: ws+2, Tgf, 3.
Este movimiento puede conectar luego de golpes que son bastante difíciles de castigar como el d/f+3 de Bryan al ser bloqueado.

 También se puede utilizar como interrupción en algunos casos donde hay cadenas de poqueo con golpes altos en medio. Ejemplo: 3,3,4 de Bryan.
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JinkazMilian
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Mensajepor JinkazMilian » 20 Abr 2008 02:11

Segunda Parte

d/b+3 (19)

 Este golpe está muy mejorado en el Tekken DR porque si se conecta en Counter Hit bota al piso dejando grandes posibilidades de Okizeme, conserva la propiedad de High crush y golpea en el suelo. No hay que ser obvio cuando se lanza este golpe.

 Lo malo de este golpe es que es muy lento (19 frames) y si es bloqueado entra cualquier launcher (-15 frames in block)


3,1,4 (14)

Este golpe es el anterior 3,1 de tekken 5 pero terminando en un rodillazo derecho.
Ayuda mucho para causar un mejor daño en juggles.

 movimiento muy bueno para ejecutarlo en juggles. Por ejemplo. Ws+1,2 3,1,4 f,f+1 f,f/d+4,4.
Yo particularmente lo dejaría solo para juggles porque a pesar de ser Safe, fácilmente se pueden agachar durante los primeros dos golpes y conectar un ws.
En muralla también puede ser de utilidad porque se conecta la secuencia completa.

 Esta movimiento tiene la propiedad de que si se conecta el último golpe, este deja un stun insacable aunque no sea en counter. De ahí que si lo conectas por casualidad en un match tendrás juggle asegurado.



d/f+3 (18)

Este golpe está muy mejorado en el Tekken 5 DR porque tiene la cualidad de golpear en el suelo a varios personajes.

 Movimiento bastante lento pero su utilidad radica en que es medio y si conecta en Counter Hit causa un Stun Insacable que deja para jugle.

 Lo mejor de este golpe a mi parecer es su utilidad en el Okizeme porque ahora en el tekken 5 DR a varios personajes los golpea en el piso. Por ejemplo, luego de un CH d/f+3 resulta bastante efectivo acercarse rápidamente y lanzar el f/d+3…. Si el rival se queda en el suelo le pega ahí…. Si el rival intenta un back roll por ejemplo le conecta y deja gratis un d/f+1,2 ó un ewgf, etc. (d/f+3, d/f+1,2 y de nuevo deja para okizeme)… ahora si el rival intenta un ataque desde el pido, entonces el d/f+3 le llega en Counter Hit y se comerá un juggle.

 Este movimiento también se puede sacar desde el Light dash al igual que el d/f+2.

1,1,2 (10)

Estos clásicos jabs de los mishimas han sido ligeramente mejoradas en Tekken 5 DR. Mantienen todas sus cualidades anteriores pero ahora cuando son conectadas el rival no puede ejecutar tech roll inmediatamente después. Esto permite ejecutar okizeme si el rival se levanta mal.

 Muy buen golpe que sirve para castigar luego de bloquear un ataque rival que deja poca ventaja. (10 frames ó más). Ejemplo: ws+1,2 de Steve, d+2,3 de Bryan. 2,3 de Bryan, Etc.

 Hay que tener cuidado en la ejecución de este ataque porque si el primer golpe es bloqueado, el resto del ataque es automáticamente bloqueado también dejando -17 frames de ventaja. Sin embargo tiene la ventaje de su rapidez y la propiedad de que si el primer golpe es conectado, el resto de la secuencia también conecta.

 1,1 los primeros dos jab’s a veces sirven para abrir un poco de espacio y alivianar un poco si el rival está constantemente al ataque con poqueos. Hay que limitar un poco el uso de estos golpes porque si el rival se agacha puede meter fácilmente un ws.

 Este ataque es muy bueno también para interrumpir algunas cadenas de poquin.
Por ejemplo, d+1,2 de Haihachi ó Paul b+3,4,3 de Bruce, 3,3,4 de Bryan. Lamentablemente para los mishima Player los jabs de Kazuya son de 10 frames y no de 8 como otros personajes y esto limita un poco las posibilidades de interrupción en algunos casos.


Otras cosas Importantes sobre el Personaje.



Opciones luego de un Low Parry:

Si duda la mejor opción de Kazuya luego de hacer un low parry es ejecutar inmediatamente el d/f+1,4 que deja siempre opción a juggle.

Cuando se realiza un low parry a una manada generalmente luego de ejecutar el d/f+1,4 se puede continuar con un “1” Ejemplo: d/f+1,4, 1, f,f,b+2,4,1 ó d/f+1,4 d/f+1,2.

Cuando se realiza un low parry a una patada generalmente luego de ejecutar el d/f+1,4 se puede continuar con b+2,4,1. Ejemplo: d/f+1,4, b+2,4,1

Salvo en casos especiales donde don se puede continuar de la forma anteriormente escrita. “El f/d+4,4 siempre conecta después del d/f+1,4.”



Virtudes del Personaje.

 Desplazamiento (genera muchos mix-ups).
Este es sin duda el punto más fuerte de Kazuya, ya que es un personaje que tiene muchas opciones de ataque luego del Light Dash y puede crear un juego mental muy complejo para los rivales si se saben ejecutar las variantes.

El Bueno uso del Back Dash, Light dash, iws, y todas las cancelaciones son muy importantes con este personaje porque son sus puntos fuertes.


 Okizeme:
Otro gran argumento que tiene Kazuya es el Okizeme… muchas ocasiones las posibilidades de okizeme llegan por si solas durante el match y otras hay que provocarlas. Anteriormente ya se describió varios movimientos que pueden ser muy útiles en el okizeme.

 Juego en Muralla
Aunque su juego en muralla no es tan destructor como el de otros personajes como: Hwoarang, Bryan, etc…. Es bastante bueno. Con opciones como: f+4 ~ d+4, B+3,1,4,1, Tgf,3, f/d+4,4~d+4 (este no es 100% seguro) puede complicar a cualquier rival… pudiendo crear también un juego mental complejo cuando el rival está cerca de ella.

Cerca de la muralla, luego de conectar el f,n,d,d/f+4 entra seguro el f/d+4,4

 Juggles
A mi punto de vista, este es uno de los aspectos fuertes de este personaje. Kazuya tiene buenas opciones de juggle y que además pueden combinarse con conclusión en juego en Wall u Okizeme.


Debilidades del Personaje.

 Poquin

Definitivamente uno de los problemas más grandes de este personaje es que no tiene buenas cadenas de poquin y además sus jabs más rápidos son de 10 frames para arriba. Y esto comparado con el gran arsenal de cadenas de poquin y jabs de 8 frames de otros personajes como Bryan, Nina, Steve…. Dejan a Kazuya en una clara desventaja.
Tratar de ganarle a estos personajes con un juego estático y basado en poquin y eléctricos es pérdida de tiempo.

Tanto el Tekken 5 cómo el Tekken 5 DR tienen la cualidad de que los personajes tienen un gran arsenal de golpes rápidos y con excelente recuperación, launchers de pocos frames, golpes con high crush, y golpes rápidos con un alcance muy grande y la mayoría de escenarios con murallas… lo que hace que la mayoría de las peleas terminen siendo en un gran porcentaje de poquin y terminen por definirse de esta manera. Esto pone en una gran desventaja a Kazuya, porque muchas veces es difícil salirse de este juego…seguramente por eso no es un personaje Top Tier y ha provocado que muy pocos sigamos jugando con este personaje.





 Otra desventaja de Kazuya es que no tiene punch parry ó contraataque, para
ayudar a salir de una pelea con demasiado poquin… ahí muchas veces se ve uno obligado a utilizar recursos como el d+1, d+4, para salir y manejar las distancias.

 La dificultad para aprender a jugar con este personaje:
Este aspecto también es un punto en contra de este personaje porque para poder desarrollar un nivel competitivo y estar a la altura de un buen rival se necesita tener un gran dominio del personaje y esto es bastante difícil requiriendo mucha constancia.
Si no se domina al personaje difícilmente se obtendrán buenos resultados.



Temas de discusión.

¿Se puede llegar a tener buen nivel jugando con Pad?.

Definitivamente sí se puede llegar a tener un buen nivel en Pad…. Se pueden llegar a dominar los desplazamientos, y en general se puede obtener un muy buen dominio del personaje. Esto lo digo para aquellos que tal vez no tienen la posibilidad de jugar en un Arcade o no cuentan con una Palanca… y solo tienen la opción de un Pad. (Solo hay que practicar bastante y siempre creer que se puede).

Ahora bien… aunque si se puede llegar a jugar a un buen nivel en Pad… lo ideal es poder jugar en Palanca… creo que al final de cuentas el rendimiento óptimo se alcanza ahí. Ahí es donde se alcanza la mejor velocidad y un gran control. Así que si tienen la posibilidad de jugar en control ó en palanca… no duden en elegir la palanca. Además cuando visiten los arcades podrán desarrollar su juego al 100% (esto también es una ventaja)




Frame Data de Kazuya
http://sdtekken.com/t5dr/kazuya-frame-data/




Video de Jugles de Tekken 5 Kazuya Mishima By Jinzai.

http://es.youtube.com/watch?v=AC9R_tUAdZM


Match Tekken 5 DR By Jinzai.

http://es.youtube.com/watch?v=Vr2SqQ0Y4Wg

http://es.youtube.com/watch?v=rsOMgucFP90
[img]http://www.subirimagenes.com/imagenes/previo/thump_472114jinkaz2.jpg[/img]

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Mensajepor JinkazMilian » 20 Abr 2008 02:19

Agradecimientos.

-- Compendio realizado por Jinkaz Milián.
-- Compendio dedicado a todos aquellos Kazuya player y principalmente a los que están aprendiendo a manejar a este personaje de Tekken y mi obtenibo es que les pueda ser de utilidad para que sigamos mejorando cada vez más.
-- Cabe mencionar que los comentarios que se muestran en este compendio son sólo mi punto de vista… por lo que seguramente contendrán errores y por eso con la ayuda de los integrantes de esta comunidad se irán mejorando.
-- Por último pido disculpas por el desorden que puedan encontrar en el compendio (Lo hice en una noche), pero lo iré ordenando y completando con el tiempo, siempre esperando sus comentarios y contribuciones al compendio.
-- Un agradecimiento especial también para mis amigos de Tekken Chile... algunas de las ideas fueron tomadas de buenos players de esa región también.

Saludos desde Guatemala.
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Ardul
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Mensajepor Ardul » 20 Abr 2008 20:55

Muy bueno el compedio. Cosas así son las que hacen falta en la web, seguro q a más de uno le viene muy bien.
[img]http://img391.imageshack.us/img391/6522/annafirma2wq5.jpg[/img]
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caiper
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Mensajepor caiper » 20 Abr 2008 21:48

curradisisisismo

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